
À propos du jeu
Vous contrôlez un protagoniste sans nom et sans visage, qui commence dans une chambre blanche au centre d'un labyrinthe de haute technologie. Votre objectif est d'avancer dans le labyrinthe en résolvant de nombreux puzzles difficiles et complexes. Antichamber rappelle les séries de jeux de portail et les films de cubes dans une certaine mesure, mais avec plus d'accent sur la résolution de puzzle, les graphiques sommaires et très peu d'intrigue. Unlike in Portal or Cube, the protagonist cannot die, even if the player fails. Il n'y a pas de pièges, et la seule pénalité d'échec est que vous devez réessayer. Le protagoniste est armé d'une variété de «canons», chacun vous permet de manipuler un certain ensemble d'objets dans le labyrinthe.
L'Antichamber est défini par sa géométrie impossible et non euclidienne qui plie l'espace 3D de la manière que l'on ne trouve pas dans le monde réel. Toutes les lois régulières de la physique ne s'appliquent pas dans cet endroit qui semble être tout droit sorti des dessins de M. C. Escher. Les portes peuvent devenir des portails menant à un endroit imprévisible, ou même à différents endroits, selon la façon dont vous les entrez. Le style visuel d'Antichamber est très minimaliste. Les murs, les portes et les échelles ne sont décrits qu'avec des contours noirs semblables à des croquis, tandis que toute couleur sert à attirer l'attention du joueur sur un certain objet. Tout le reste est blanc blanc, ce qui fait une atmosphère froide et soignée d'un exercice de mathématiques.