Sul gioco

Controlli un protagonista senza nome e senza volto, che inizia in una camera bianca al centro di un labirinto ad alta tecnologia. Il tuo obiettivo è andare avanti attraverso il labirinto risolvendo molti enigmi difficili e intricati. Antichamber ricorda in una certa misura la serie di giochi di portale e i film cubi, ma con maggiore enfasi sulla risoluzione di puzzle, grafica abbozzata e pochissima trama. A differenza del portale o del cubo, il protagonista non può morire, anche se il giocatore fallisce. Non ci sono trappole e l'unica penalità per il fallimento è che devi riprovare. Il protagonista è armato di una varietà di "pistole", ognuna di esse ti consente di manipolare un certo set di oggetti nel labirinto.
L'antichamber è definito dalla sua geometria impossibile e non euclida che piega lo spazio 3D nei modi non trovati nel mondo reale. Tutte le leggi regolari della fisica non si applicano in questo luogo che sembrano essere usciti dai disegni di M. C. Escher. Le porte possono diventare portali che portano a un luogo imprevedibile o addirittura luoghi diversi, a seconda di come si entra. Lo stile visivo dell'antichamber è molto minimalista. Le pareti, le porte e le scale sono delineate solo con contorni neri simili a schizzi, mentre qualsiasi colore serve per attirare l'attenzione del giocatore su un determinato oggetto. Tutto il resto è bianco bianco, il che rende un'atmosfera fredda e ordinata di un esercizio di matematica.